Според „Кварталниот извештај за следење на глобалниот пазар на AR/VR слушалки, четвртиот квартал од 2021 година“ на IDC, глобалните испораки на AR/VR слушалки ќе достигнат 11,23 милиони единици во 2021 година, што е зголемување од 92,1% во однос на претходната година, од кои ќе бидат испорачани VR слушалки. Обемот достигна 10,95 милиони единици, од кои уделот на Oculus достигна 80%. Се проценува дека во 2022 година, глобалната испорака на VR слушалки ќе изнесува 15,73 милиони единици, што е зголемување од 43,6% во однос на претходната година.
IDC верува дека 2021 година ќе биде годината кога пазарот на AR/VR дисплеи монтирани на глава повторно ќе експлодира по 2016 година. Во споредба со пред пет години, во однос на хардверската опрема, техничкото ниво, екологијата на содржината и креативната средина, во споредба со пред пет години, со значителното подобрување, индустриската екологија е поздрава, а индустриската основа е поцврста.
Сепак, поради доцниот почеток на VR индустријата, производните линии на различни производители не се долги. Од перспектива на глобалниот пазар, серијата Oculus Quest и серијата Sony PSVR сè уште се лидери на патеката. Во исто време, игрите сè уште се главната сцена на VR слушалките во оваа фаза.
Земете ја продавницата за содржини на Oculus како пример, повеќето апликации што ги нуди се поврзани со игри. Што се однесува до PSVR на Sony, тоа е додаток за игри за PlayStation на Sony.
Според јавните информации обезбедени од странски агенции за истражување на пазарот, од 2018 година, продажбата на PS4 во Соединетите Американски Држави се рангираше на првото место во светот, со повеќе од 30 милиони единици, што е еквивалентно на една третина од вкупната глобална продажба. Нејзината продажба се рангираше на второ место во светот во Јапонија со 8,3 милиони единици, Германија и Обединетото Кралство со 7,2 милиони и 6,8 милиони единици, соодветно.
Објективно кажано,VR игрисе навистина апликациите што најдобро го одразуваат чувството на потопување и искуство наVR уреди; од друга страна, игрите се исто така најбрзиот начин за остварување на паричен тек и враќање на паричен тек кај тековниот VR корисник.
Сепак, на домашниот пазар, играчите на мобилни игри се мејнстрим играчите на игри, а играчите на играчки конзоли секогаш се во малцинство.
Ова, исто така, доведе до фактот дека играчките конзоли спарени со VR слушалки се многу чести во сценаријата за домашна забава во странство, но не се главна побарувачка на домашниот пазар.
Во моментов, во однос на сценаријата за игри, домашните брендови имаат поголема веројатност да користат преференцијални политики за да привлечат корисници. Во 2021 година, C-крајот на домашниот пазар на VR „сè-во-едно“ ќе учествува со 46,1%.
Земајќи го како пример домашниот производител на VR слушалки за широка потрошувачка, Pico, кога ја лансираше најновата генерација на Pico Neo3, го лансираше настанот „180-дневно пријавување и половина цена“. По активирањето на слушалките, корисниците можат да играат VR игри половина час секој ден во текот на 180 дена за да добијат половина од парите назад од куповната цена.
Што се однесува до VR слушалките на iQIYI, IQiyu VR, тие директно ја намалија цената на 30 мејнстрим VR игри во вредност од речиси 2.000 јуани на 0 јуани и започнаа кампања „300-дневна пријавување и целосна уплата“ за одредени модели.
Иако бесплатните игри со ограничено време можат да бидат средство за привлекување корисници за VR слушалки, најважното нешто за VR слушалките е да се излезе од групата на корисници на играта и да се обезбеди попопуларно „незаменливо“ искуство.
Сепак, водени од концептот на метаверзумот, ќе има многу промени на кинескиот пазар во иднина.
Аналитичарите на IDC изјавија дека темпото на објавување нови производи на големите брендови на кинескиот пазар е забрзано, цените значително се намалија, производителите на хардвер ги зголемија инвестициите во екологијата на содржината, диверзифицираните маркетиншки модели и диверзифицираните продажни канали.
Инсајдери од индустријата им кажаа на новинарите дека иако Oculus Quest 2 сè уште не е влезен на кинескиот пазар за да се направи простор за развој за домашните брендови, со цел да се натпреварува со Oculus, Sony и други компании, потребно е да се продолжат напорите во изградбата на екологијата на VR содржините, со цел да се има поголем глас во новиот конкурентски пејзаж.
Време на објавување: 22 април 2022 година



