China Export VR слушалките надмина 10 милиони, кинескиот пазар воведе нова пресвртница

Според „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ на IDC, глобалните испораки на AR/VR слушалки ќе достигнат 11,23 милиони единици во 2021 година, што претставува зголемување од 92,1% од година во година, од кои VR слушалките ќе бидат испорачани Обемот достигна 10,95 милиони единици, од кои уделот на Oculus достигна 80%.Се проценува дека во 2022 година, глобалната испорака на VR слушалки ќе биде 15,73 милиони единици, што е зголемување од 43,6% на годишно ниво.

VR

IDC верува дека 2021 година ќе биде година кога пазарот на AR/VR екрани на глава повторно ќе експлодира по 2016 година. пред, има Со значителното подобрување, екологијата на индустријата е поздрава и основата на индустријата е поцврста.

VR пратки

Сепак, поради доцниот почеток на VR индустријата, производните линии на различни производители не се долги.Од перспектива на глобалниот пазар, сериите Oculus Quest и сериите Sony PSVR сè уште се лидери на патеката.Во исто време, игрите сè уште се главната сцена на VR слушалките во оваа фаза.

Земете ја за пример продавницата за содржини на Oculus, повеќето од апликациите што ги нуди се поврзани со игри.Што се однесува до PSVR на Sony, тој е додаток за игри за PlayStation на Sony.

Според јавните информации обезбедени од агенции за истражување на странски пазар, од 2018 година, продажбата на PS4 во Соединетите Држави се рангираше на првото место во светот, со повеќе од 30 милиони единици, што е еднакво на една третина од вкупната глобална продажба.Неговата продажба е на второто место во светот во Јапонија со 8,3 милиони примероци, Германија и Обединетото Кралство со 7,2 милиони и 6,8 милиони примероци соодветно.

игра за виртуелна реалност

Објективно гледано,VR игрисе навистина апликации кои најдобро го одразуваат чувството на потопување и искуство наVR уреди;од друга страна, игрите се исто така најбрзиот начин за реализација на готовинскиот тек и враќање на готовинскиот тек на тековниот крај на потрошувачот VR.

Сепак, на домашниот пазар, играчите на мобилни игри се главните играчи на играта, а играчите на конзолата за игри се секогаш во малцинство.

Ова, исто така, доведе до фактот дека конзолите за игри поврзани со VR слушалки се многу вообичаени во сценаријата за домашна забава во странство, но не се главната побарувачка на домашниот пазар.

Во моментов, во однос на сценаријата за игри, домашните брендови имаат поголема веројатност да користат повластени политики за да привлечат корисници.Во 2021 година, C-end на домашниот VR сè-во-едно пазар ќе учествува со 46,1%.

Земајќи го како пример домашниот производител на VR слушалки од типот на потрошувачи Pico, кога ја лансираше најновата генерација на Pico Neo3, го започна настанот „180-дневно пријавување и половина цена“.По активирањето на слушалките, корисниците можат да играат VR игри по половина час секој ден во текот на 180 дена за да добијат половина од готовината на куповната цена.

Што се однесува до VR-слушалките на iQIYI, IQiyu VR, тие директно намалија 30 мејнстрим VR игри во вредност од речиси 2.000 јуани на 0 јуани и започна кампања „300-дневно пријавување и целосно плаќање“ за одредени модели.

Иако бесплатните игри со ограничено време можат да бидат средство за привлекување корисници за VR слушалки, најважното нешто за VR слушалките е да излезе од групата корисници на играта и да обезбеди попопуларно „незаменливо“ искуство.

Сепак, водени од концептот на метаверс, ќе има многу промени на кинескиот пазар во иднина

Vr филмски театар

Аналитичарите на IDC рекоа дека темпото на изданија на нови производи на големите брендови на кинескиот пазар е забрзано, цените значително се намалија, производителите на хардвер ги зголемија инвестициите во екологијата на содржината, разновидните модели на маркетинг и диверзифицираните продажни канали.

Упатените во индустријата им рекоа на новинарите дека иако Oculus Quest 2 сè уште не влезе на кинескиот пазар за да направи простор за развој на домашните брендови, со цел да се натпреварува со Oculus, Sony и други компании, неопходно е да се продолжи да се вложуваат напори во изградбата на VR содржина екологија , со цел да се има повеќе глас во новиот конкурентен пејзаж.


Време на објавување: Април-22-2022 година